What remains?


«Cuando la guerra termine,
¿qué será de los caballos lisiados,
de los carros rotos
y de los soldados muertos?».
Cleopatra, la alquimista

I

¿Acaso puedes recordar
cuando luchamos
por recuperar nuestra salud?

¿Acaso puedes recordar
cuando anhelamos recuperar
nuestra juventud mal invertida?

¿Acaso puedes recordar
lo que queda de ti,
o qué queda de mi?

II

No puedes,
te es imposible.
Los muertos no recuerdan.

Solo los vivos
estamos condenados
al suplicio de recordar.

Solo los vivos
sangran de los pies
por caminar sobre sueños rotos.

III

Solo los vivos
son erosionados
por el paso del tiempo.

El tiempo es un enemigo implacable
que ya me ha derrotado.
Y que me derrota día tras día.

El tiempo fue cruel contigo.
Te obligó a hacer el nudo de la soga
con la que te mataría.

Los tres fugitivos II


«Unborn baby cave» por Daveysudan (CC0)

En La isla de Orión existía un soldado de las Tropas de la muerte que gustaba mucho de una sirvienta. Luego de cierto suceso, en el que la protegió del ataque de un par de soldados que pretendían abusar de ella, el soldado logró captar la atención de la mujer y enamorarla. Con el tiempo, la sirvienta quedó embarazada del soldado. Ningún miembro de las tropas tenía permitido ejercer la paternidad, solo los hombres del campo. Lo único que pudo hacer por la sirvienta, antes de abandonarla, fue usar un poderoso ritual sobre ella. El ritual provocaba que su útero saliera de su cuerpo para quedar oculto en una pequeña cueva. El útero quedaba conectado a ella por un ingenioso mecanismo de mahou, donde el intercambio sanguíneo entre madre e hijo ocurría con normalidad; como si la sangre fluyera a distancia a través de hilos invisibles.

Haciendo eso, logró parir a su primer hijo, al que puso por nombre Dimitri. Inmediatamente la sirvienta, usando mahou, dirigió al niño al centro de crianza más cercano. Allí fue educado hasta los trece años y se le obligó a construir su talismán de la muerte. Luego de la creación de su talismán, Dimitri quedó en coma durante unos meses. En cuanto despertó, de inmediato se lo reincorporó al programa de crianza para la etapa final. Allí le realizaron pruebas que definieron su destino dentro de la Isla de Orión. Fue considerado apto para participar en el entrenamiento inicial de las Tropas de la muerte.

***

Luego de años de entrenamiento en lucha cuerpo a cuerpo, habilidades vudú y mahou, Dimitri logró pasar las pruebas finales que lo calificaban como un miembro oficial de las Tropas de la muerte. Se le asignó una cantimplora prisión y un Ave del terror. Ejerció sus labores como soldado durante años con total normalidad, hasta que tuvo un extraño sueño. Un sueño recurrente.

—Dimitri, no me conoces —decía una voz femenina llorando—. Soy tu madre y necesito tu ayuda.

Dimitri se despertaba sudando frío cada vez que tenía esa pesadilla. Sin embargo, un día decidió realizar un ritual de vudú que le permitía acceder a sus sueños. Todo esto con el objetivo de confrontar la voz que lo atormentaba.

—Dimitri, no me conoces —decía la misma voz femenina llorando—. Soy tu madre y necesito tu ayuda.

—¿Cómo puedo ayudarte, mujer? —respondió Dimitri, dentro de su propio sueño.

—¿Puedes oírme? —la mujer dejó de llorar debido a la sorpresa, luego sonrió.

—¿De verdad eres mi madre? —preguntó un escéptico Dimitri.

—Llevo años intentando hallarte con un ritual de ubicación, hasta que logré contactarte en tus sueños —dijo una preocupada mujer—. Te explicaré todo con detalle.

La mujer envió una serie de visiones que le explicaron a Dimitri que, como sirvienta que era, no podía salir de la base central de las Tropas de la muerte y que necesitaba su ayuda. Le mostró la localización de la cueva que contenía su útero y le pidió que sacara a su medio hermana de allí.

—Dimitri, como varón que eres, podrías trabajar en los campos o ser soldado —dijo su madre—. Pero ella, siendo hembra, solo puede ser sirvienta o concubina.

—¿Y qué puedo hacer por ella? —respondió Dimitri, intentando brindar un genuino favor a su recién conocida madre.

—¡Sálvala del abuso! ¡Ocúltala, por favor! —gritó en ruego la atribulada madre—. Estoy muy vieja para parir. Luego del parto, de seguro moriré. ¡Ayúdame, hijo!

Dimitri quedó abrumado ante tal petición. Pero, sabiendo que a su madre le debió costar mucho tiempo y esfuerzo localizarlo para mantener esa única conversación telepática, aceptó ayudarla. Después de todo, siempre tuvo el deseo de conocer a su madre y se sentía en deuda con ella por no haberse deshecho de él antes de nacer.

Llegó a la cueva donde estaba el útero de su madre y, tal como ella le indicó en las visiones, usó un cuchillo para sacar a la niña de allí y guardarla dentro de su cantimplora prisión para esconderla del sistema opresivo de la Constelación de Orión. También le dejó instrucciones para usar un ritual que convertiría los restos de su útero en una pequeña habitación dentro de la cantimplora, con el fin de ocultar la presencia de la niña y de protegerla de los efectos dañinos de la cantimplora prisión.

***

Dimitri tenía por costumbre robar a los demás soldados cualquier cosa que pudiera serle de utilidad, así fue como logró robar un reloj de inmenso valor. Cierto día, escuchó a unos soldados hablando sobre algo que enterraron en cierto lugar. Usando sus poderes de telepatía logró obtener información directamente de sus mentes, pudiendo llegar de manera muy sencilla a la ubicación de un supuesto tesoro.

Al llegar al punto en cuestión se dio cuenta de que los soldados no exageraban, efectivamente habían enterrado algo de mucho valor. Usando su poder de psicometría, llegó a la conclusión de que se trataba de un genuino amuleto alquímico que perteneció a algún desafortunado Caballero Rosacruz que intentó entrar a la Isla de Orión desde arriba. La barrera anuló el manto de aura que le permitía volar, provocando que su cuerpo se impactara contra el suelo y muriera. Como parte de su uniforme, los Caballeros rosacruces tenían un amuleto con el símbolo de su orden. Este amuleto especial contenía mucha información acumulada, a la que los alquimistas podían acceder para mejorar sus conocimientos tanto del mundo como de la alquimia.

Al ser un practicante de vudú y al tener su núcleo del alma separado de su cuerpo dentro de su talismán de la muerte, era imposible para Dimitri practicar la alquimia. Sin embargo, enseguida pensó que su hermana, al no haber sido obligada a crear un talismán de la muerte, podría aprender al menos las bases de la alquimia con los conocimientos teóricos que Dimitri adquirió en la milicia con respecto al núcleo del alma. Pero en lugar de entrenar a su hermana, Lucca, para separar el núcleo de su alma y encerrarlo en un objeto; este se centraría en ayudarla a descubrir por sí misma cómo sacar provecho de ese núcleo y generar, al menos, un mínimo de aura que permitiera activar el amuleto alquímico y así poder entrenar adecuadamente con la información contenida en él.

***

Eventualmente, Lucca consiguió usar las nociones que Dimitri le enseñó y, con mucho esfuerzo y dedicación, usó años de su encierro obligado para entrenar hasta el punto en que logró volverse consciente del núcleo de su alma. Como premio por sus logros, Dimitri tenía la costumbre de sacarla a pasear con mucha precaución muy cerca de la barrera. Siempre vigilando que ningún soldado la viera. Dado que, si era descubierta, sería abusada por las Tropas de la muerte y obligada a vivir como sirvienta o concubina sin que Dimitri pudiera hacer nada al respecto.

Luego de mucho entrenamiento, la brillante muchacha logró activar el amuleto usando un pulso de aura. Dimitri la llevó a celebrar cerca de la barrera y Lucca aprovechó para hablar con él.

—Hermano, ¿no quisieras dejar de ser soldado? —preguntó Lucca.

—Sabes que en esta maldita isla es imposible dejar la profesión que te asignan. Tú, que eres la más libre aquí, vives encerrada en una cantimplora —protestó Dimitri—. ¡Ya deja de soñar y termina de estirar las piernas!

—¿Sabes? Quisiera poder ver el sol más seguido —dijo Lucca mirando al cielo—. Y quiero que sonrías, que seamos libres y tengamos una larga vida.

—¡Tú solo dices disparates! —refunfuñó un amargado Dimitri.

—¡Escapemos! —sugirió Lucca.

Dimitri respiró y se armó de paciencia con su hermana. Recargó algo de sed de sangre en su mano y disparó una bola de energía oscura a la barrera. Esta anuló por completo el disparo y lo deshizo.

— ¿Ves? ¡Es imposible! —gritó Dimitri—. La barrera anula todo intento por impactarla . Y si la tocas, ¡mueres instantáneamente!

—¿Es que no lo ves? —respondió Lucca, con una seriedad que no era propia de ella—. Estoy aprendiendo alquimia.

— ¡Explícate! —exigió un intrigado Dimitri.

—En cuanto logré abrir el amuleto, vi que los alquimistas tienen muchas técnicas interesantes —dijo Lucca, con los ojos iluminados por una genuina pasión por el conocimiento—. La técnica de teletransportación podría ayudarnos a traspasar la barrera sin siquiera tocarla.

— ¿De qué demonios hablas? ¡Eso es imposible! —protestó Dimitri—. Pasar por una pared, sin siquiera tocarla, es algo absurdo.

—La alquimia es muy diferente al vudú, hermano. Funciona con principios totalmente diferentes —dijo Lucca mirando a su hermano fijamente—. Los alquimistas lo llaman física cuántica, quiero aprender todo sobre ella para que podamos escapar.

Dimitri jamás había visto unos ojos así, con un brillo azul intenso que lo convenció de que Lucca hablaba en serio y que realmente ella podría estar en lo correcto. Que tal vez sí existía la posibilidad de escapar de la Isla de Orión.

Los tres fugitivos I


«Skull of the terror bird Paraphysornis brasiliensis», CC0.

La isla de Orión, donde residen los tres Señores de la guerra que sobrevivieron a la Noche de las piedras blancas, es un lugar anacrónico que recrea fielmente la opresión y abusos a los que estuvo sometido el mundo entero hasta que los Caballeros rosacruces casi erradicaron la práctica del vudú. Aquella isla quedó prácticamente separada del mundo debido a que muchos Señores de la guerra, que se oponían a La constelación de Orión, se inmolaron en un ritual suicida que colocaría una barrera perenne de mahou, que repelía violentamente tanto el aura como la sed de sangre, junto a una poderosa maldición que provocaba que ningún ser humano pudiera salir con vida de la isla. Irónicamente, la barrera también impidió que el ejército de alquimistas pudiera acabar con los practicantes de vudú que allí quedaban.

La constelación de orión, la organización que gobernaba la isla, estaba dividida en tres grados jerárquicos. Los brazos y piernas eran los cuatro generales que comandaban a las Tropas de la muerte. El cinturón de orión eran los tres guardias reales. Y los Tres reyes eran los últimos Señores de la guerra.

Los miembros de La constelación de Orión descubrieron una forma de mantener su juventud durante casi un siglo utilizando rituales cuyos ingredientes eran los habitantes de la isla que estaban brutalmente sometidos por las Tropas de la muerte. Éstas recorren toda la isla montando espectros de batalla conocidos como las Aves del terror, que tienen un gran poder físico y escasa inteligencia. A causa de dichos espectros, creados por Los brazos y piernas, la población quedó a merced de la ley de los Tres reyes.

Los habitantes eran obligados a construir sus talismanes de la muerte a los trece años de edad, provocando deliberadamente que todos en la Isla de Orión practicaran el vudú. Los varones más fuertes eran obligados a unirse a las tropas y los demás eran enviados como esclavos a los campos agropecuarios. Las mujeres, en cambio, eran obligadas a trabajar como sirvientas o concubinas de los miembros de las Tropas de la muerte. Las concubinas eran obligadas a concebir para mantener el suministro constante y numeroso de sacrificios humanos requeridos para el ritual que mantenía la vida y juventud de La constelación de Orión. La población era oprimida por las tropas que saqueaban, violaban y asesinaban a su antojo y de forma impune. Esto era permitido por Los tres reyes en un intento por «limpiar con sangre» la isla para, eventualmente, tener alguna oportunidad de deshacer tanto la barrera como la maldición que los mantenía aislados del resto del mundo.

***

Dentro de la isla nació un niño de salud muy delicada que, al crecer, no fue considerado apto para servir en las tropas y fue enviado a los campos agropecuarios como esclavo. Un día, cuando iba al campo de trabajo, vio como un soldado usaba su Ave del terror para asesinar al padre que el sistema de crianza le había asignado. El muchacho, fortalecido con la sed de sangre otorgada por la ira, se subió a un árbol cercano y se escondió con un cuchillo. Cuando el soldado pasó debajo de él, le saltó encima y logró apuñalarlo en la nuca. El Ave del terror murió asfixiada por un rápido conjuro lanzado por el furioso muchacho, que remató a su enemigo y le robó lo que pudo. Para evitar represalias de las Tropas de la muerte, huyó y se escondió en una red de cuevas. Allí se dedicó a experimentar con el cadáver del soldado y el de su Ave del terror.

Luego de mucho entrenamiento, logró la fuerza y habilidad para someter a sus víctimas sin matarlas. Gracias a esto logró hacer experimentos humanos que le permitieron aumentar aún más su poder y comprensión de las artes del vudú. Además, era muy cauteloso. Todos sus ataques estaban orquestados de forma sistemática, dejando pasar unos cuantos años entre ellos para no levantar sospechas. De esa forma, logró pasar desapercibido durante décadas en las que realizó innumerables experimentos con los cadáveres y los cuerpos con vida de los soldados que mantenía secuestrados. Gracias a sus estudios, desarrolló un ritual de vudú muy poderoso con el que modificó el interior de su cuerpo.

Usando este ritual, logró suicidarse y colocar varios de sus órganos en la red de tráfico de la isla. Esta actividad le permitía a las tropas tener cierto contacto con el mundo exterior y se lograba gracias a las reglas de la maldición que cercaba la isla. Dado que nadie vivo podía salir de la isla, los órganos eran colocados en contenedores que rodaban hacia afuera. Debido a que se trataba de simples contenedores, podían pasar a través de la maldición y la barrera sin recibir daño alguno. Además, dado que las restricciones de la maldición aplicaban solo para lo que sale de la isla, se podía ingresar todo tipo de contrabando. Los traficantes del exterior, como pago por los órganos que recibían, entregaban esclavos y drogas a Las tropas de la muerte.

***

El poderoso ritual le permitía a su ejecutor mantener su esencia dentro de sus órganos, para luego infestar con sus células el cuerpo de quien recibiera el trasplante hasta convertirlo en un clon suyo. Eventualmente, varios de sus órganos fueron trasplantados a otras personas. Los órganos modificados lograron invadir, dominar y alterar los cuerpos de sus víctimas. Hasta que, finalmente, llegaron a convertirse en una red de clones conectados telepáticamente. Haciendo esto, aquel practicante de vudú se convirtió en el primero en escapar de la Isla de Orión.

Repitiendo el proceso de suicidarse y traficar sus órganos, este practicante logró añadir una gran cantidad de clones a su red. Luego, los envió a recorrer el mundo para infiltrarse en las actividades de la mafia hasta que, eventualmente se apoderó de todas ellas. Así llegó a ser conocido como el Dueño del mundo, aquel que llegó a controlar los hilos de toda actividad delictiva en el planeta.

***

Con el tiempo, llegó a enterarse que su status como Dueño del mundo le permitía contactar con ciertas entidades para acceder a un antiguo ritual conocido como Sumisión por codicia. Este ritual consistía en la entrega voluntaria de todos los habitantes del planeta por parte del ser más influyente del mismo. Luego, se coloca un mecanismo dentro del alma de los afectados, lo que permite interconectarlos en una red que drena parte de la energía de sus núcleos y la redirige hacia un objeto de vital importancia para la raza de seres interdimensionales conocida como Los limitantes. Estos entregan al dueño de cada mundo que se somete, un conjunto de 666 semillas de la codicia. Para lograrlo, el Dueño del mundo implementó un sistema conocido como Los juegos de las semillas, donde las repartió al azar alrededor del mundo. Luego, organizó a los practicantes de vudú que aún quedaban y los colocó en puestos de alta importancia dentro de la mafia mundial.

Con el tiempo, organizó clanes conocidos como Familias. Que tenían la misión de entregarle jóvenes practicantes de vudú para participar en los juegos y matarse por las semillas, manchándolas de sangre en el proceso. El acto de manchar de sangre una semilla de la codicia es lo que le permite activar su poder amplificador del vudú. El plan del dueño del mundo es apoderarse de todas las semillas activadas para así alargar la vida y resistencia de cada uno de sus 666 cuerpos.

El Quebrantahuesos I


«Human skull and knife», CC0

Cierto día, un anciano practicante de vudú decidió que era tiempo de heredarle a su hijo el mahou que había pasado de generación en generación dentro de su familia. Esperaba lograr, como todas las Nobles familias oscuras, volver a su hijo lo suficientemente hábil en el arte del vudú como para superar Los juegos de las semillas y llegar a formar parte de las Diez plagas.

Las Diez plagas constituían el grupo de operaciones especiales del Dueño del mundo, un practicante de vudú que había sobrevivido a la Guerra de las lanzas y las lancetas, y que terminó por dominar y reorganizar todas las mafias que aún quedaban en el mundo. El Dueño del mundo, para esconder la presencia de sus múltiples cuerpos, dividía la información sobre su ubicación en diez fragmentos que debían ser introducidos en el talismán de la muerte de los practicantes de vudú más hábiles y jóvenes que pudiera encontrar. Si el practicante sobrevivía al ritual de iniciación, recibía dicho fragmento con cierta porción de la sed de sangre del Dueño del mundo. Este, a cambio, recibía la capacidad de no poder ser localizado mediante vudú o alquimia.

El hijo del anciano practicante de vudú, conocido como el Quebrantahuesos, decidió huir de su casa una vez que se enteró de lo que su padre planeaba hacer con él. Usó sus conocimientos de vudú para dejar un objeto impregnado con su sed de sangre y así engañar a su padre, haciéndole creer que aún estaba en casa mientras escapaba. Este hábil movimiento por parte del muchacho logró despistar al Quebrantahuesos y le permitió llegar a Ciudad capital para esconderse y vivir lejos de las obligaciones y torturas propias de las Nobles familias oscuras.

Pasaron muchos años desde su huida y el hijo del Quebrantahuesos dejó de esconderse dentro de la ciudad y decidió empezar una nueva vida. Durante el tiempo que estuvo oculto, se dedicó al desarrollo e implementación de un ritual para deshacer su talismán de la muerte y devolver el núcleo de su alma de nuevo al interior de su cuerpo, renunciando así a la práctica del vudú. Posteriormente conoció a una joven mujer de la que se enamoró y con la que llegó a establecer un hogar. Los años siguieron pasando y no había rastros del Quebrantahuesos. La joven pareja, confiada por el paso de los años, decidió tener un hijo.

***

El niño creció feliz y saludable dentro de la ciudad. Era su cumpleaños número cinco y sus padres lo celebraban con mucha alegría. Sin embargo, la búsqueda del Quebrantahuesos por un sucesor no había terminado. Y, en contra de todo pronóstico, el Quebrantahuesos traspasó todas las medidas de seguridad de Ciudad capital con el objetivo de visitar a su hijo una vez más.

Cuando llegó a casa de su hijo, decidió observarlo por un rato. Asqueado, se dio cuenta que él había decidido llevar la vida de una persona normal y que ya no se podía percibir sed de sangre por parte de él. Rápidamente, el Quebrantahuesos concluyó que su hijo había deshecho su talismán de la muerte y que esa era la razón por la que le costó tanto tiempo y trabajo encontrarlo.

Furioso ante aquella afrenta contra el honor de su familia, el anciano Quebrantahuesos decidió entrar a la casa. A diferencia de muchos practicantes de vudú, que manejan un repertorio considerable de técnicas, el Quebrantahuesos solo conocía el mahou familiar, que consistía en un conjuro que usaba la sed de sangre para otorgarle habilidades telequinéticas avanzadas a aquel que lo dominara. Sin embargo, dicha telequinesis estaba limitada exclusivamente a huesos u objetos construidos con dicho material.

El Quebrantahuesos había adquirido un dominio absoluto de su técnica. Se paró frente a la puerta y recitó rápidamente su conjuro de forma casi inaudible. Cuando completó el conjuro, se quitó sus prendas de vestir superiores. Usando un cuchillo se hizo un largo corte en su costado izquierdo, metió su mano dentro de la herida y se arrancó una costilla sin ninguna muestra aparente de dolor. Luego, sostuvo la costilla con sus manos, la hizo levitar frente a él y la quebró en decenas de pedazos puntiagudos de hueso. Finalmente, usó su telequinesis para disparar esos proyectiles contra el seguro de la puerta, haciendo que esta se abriera.

—Hijo, ¡cuánto tiempo sin vernos! —dijo el Quebrantahuesos, sonriendo de forma macabra.

El hijo del Quebrantahuesos no podía dar crédito a lo que veían sus ojos. Sabía que su padre no estaría muerto pese a su edad, pero nunca pensó que este pudiera encontrarlo luego de deshacer su talismán de la muerte. Asustado, decidió hacer frente a su padre con el objetivo de ganar tiempo para que su esposa e hijo tuvieran oportunidad de huir.

—¡Viejo! ¿Qué… qué haces… aquí? —dijo el muchacho, tartamudeando del miedo.

—¡Tonto! ¿Te crees indetectable por no tener un talismán de la muerte? —respondió su padre—. Cuando recuperaste el núcleo de tu alma, como cualquier otro ser viviente, empezaste a dejar un rastro involuntario de ánima.

—¡P… pero la ci… ciudad! —el muchacho estaba aterrado de ver que su plan de escape había fallado—. ¡La ciudad tiene una cubierta que impide la salida de energía y la recicla!

—Definitivamente debí entrenarte mejor —dijo el Quebrantahuesos, haciendo un gesto de decepción—. Basta un conjuro de rastreo, y estar lo suficientemente cerca, como para detectarte. Pero no, no lo hice, tengo un método más sencillo.

El Quebrantahuesos se sacó algo del bolsillo y lo mostró a su hijo. Era un trozo de hueso que había extraído de su hijo cuando este era muy pequeño.

—Este pequeño hueso tuyo te delató, funciona como brújula, siempre apuntará a tu dirección —el Quebrantahuesos sonreía de una forma oscura—. Bastó buscarte de pueblo en pueblo hasta que, eventualmente, estuve cerca de ciudad capital y el hueso delató tu ubicación.

El muchacho sabía que no tenía oportunidad si luchaba contra su padre; y menos ahora que ya no contaba con sus habilidades vudú. Así que, creyendo haber despistado al anciano, decidió sacrificarse para que su esposa e hijo tuvieran aún más tiempo para alejarse del lugar.

—¿Vienes para que ocupe tu lugar entre las Diez plagas? —dijo el muchacho, esperando que su padre simplemente se lo llevara de allí.

—¡Idiota! —gritó furioso el Quebrantahuesos mientras levantaba una mano y hacía el gesto de atraer algo.

—¡No puede ser! ¡Basta ya, por favor!—el muchacho gritó desesperado.

Su esposa e hijo levitaban en medio de la sala. No podían mover ni brazos ni piernas, tampoco hablar. Parecía que la fuerza de cadenas invisibles restringía sus movimientos. El Quebrantahuesos había aplicado su mahou en ellos desde el principio, ejerciendo presión para que los brazos, piernas y mandíbulas se atrajeran entre sí impidiendo la movilidad de las víctimas.

—¿Estás listo, muchacho? —dijo el anciano, mientras con una mano sostenía a sus víctimas en el aire y con la otra sacaba su cuchillo.

—Sí, padre. Iré contigo— dijo el resignado muchacho.

—¡No te hablaba a ti, inútil! —dijo el Quebrantahuesos, mientras se hacía otro corte en el costado y se sacaba otra costilla.

El muchacho no entendía, pero tampoco tuvo tiempo de pensarlo mucho. El anciano, sin necesidad de gesto alguno, rompió ambas piernas a su hijo que cayó al suelo y empezó gritar agónicamente.

—Le hablo a mi nieto, creo que contigo cometí muchos errores —dijo el Quebrantahuesos terminando de extraer su costilla—. ¡Tal vez con él sea diferente! Después de todo tenemos la misma sangre.

—¡B… basta! ¡Te dije que iría c… contigo, déjalo en p… paz! —gritó el muchacho mientras se arrastraba con los brazos hasta llegar a los pies de su padre.

El Quebrantahuesos se enfureció ante la supuesta insolencia de su hijo, por lo que decidió romperle los brazos también. Luego usó su telequinesis para colocar al niño contra el techo y dejarlo como espectador de lo que iba a hacer.

—¡Estoy harto de tu insolencia, te haré pagar el precio por renunciar al vudú!

Dicho esto, el anciano levantó ambos brazos y, con su telequinesis, tomó de la garganta tanto a su hijo como a su esposa y los empujó contra una pared para ahorcarlos. El niño lloraba e intentaba gritar al ver lo que pasaba, pero su mandíbula seguía bajo el efecto del mahou. Finalmente, el anciano cerró los puños y, con ese gesto, las costillas de sus víctimas se incrustaron en sus cuerpos perforando varios órganos, provocando una terrible tortura a la pareja mientras el niño lloraba desesperado y sin poder gritar o moverse.

—¿No quieres que sufran, niño?—dijo el quebrantahuesos dirigiendo una mirada fría hacia su nieto.

El niño intentó hacer un gesto de negación con la cabeza.

—Está bien, niño. ¡Cumpliré tu deseo! —dijo el Quebrantahuesos, mientras remataba a la pareja atravesando sus cuerpos con los proyectiles hechos de la segunda costilla que se extrajo.

El anciano bajó al niño del techo y se lo llevó para entrenarlo en lugar de su padre. Luego, desapareció del lugar sin dejar rastro.

El atentado de los hermanos Kérberos II


Originalmente publicado en: Blog de Salto al reverso

Luego del primer atentado exitoso usando a los perros como armas vivientes, los Hermanos Kérberos siguieron entrenando y experimentando. Esto les llevó a la conclusión de que la dificultad de conseguir la gran cantidad de sacrificios requeridos era un proceso que volvía ineficiente al ritual, restándole utilidad práctica. Por lo que, luego de mucha investigación lograron crear un objeto legendario del vudú conocido como hitokui hyōtan o cantimplora prisión. Este objeto consistía en una cantimplora que permitía atrapar a una gran cantidad de personas dentro, convirtiéndolas en miniaturas que no pueden sino esperar que la cantimplora los absorba lentamente para mantener su propio funcionamiento, o morir al ser retirados de ella para ser sacrificados inmediatamente; además de volver imposible el suicidio dentro de ella. Gracias a este objeto, los Hermanos Kérberos podían secuestrar personas de una forma muy discreta y almacenarlas para siempre disponer de un suministro que les permitiera usar con más soltura el poder de los perros.

Luego de que cada hermano aplicara la innovación de la cantimplora, se dedicaron solamente a dos actividades: secuestrar personas con regularidad e intentar descifrar el último de los conjuros que contenían las piedras. De esa forma lograron, al fin, acceder al tercer conjuro, que les permitía fusionar a los tres canes en un solo perro monstruoso de tres cabezas, capaz de utilizar no solo el fuego, el rayo y el hielo, sino también un nuevo ataque que combinaba los tres poderes y que bautizaron como Rayo delta. Luego de mucha práctica se volvieron hábiles con el último conjuro y decidieron que era tiempo de estrenar su nueva y perfeccionada técnica en un nuevo atentado.

***

Antes de ir por la única metrópoli que logró surgir en el mundo postguerra, Ciudad capital, decidieron que era necesario rellenar sus cantimploras prisión en algún pueblo cercano. Usaron a las últimas personas contenidas en sus cantimploras como sacrificios para invocar a los tres perros por separado y aterrorizar un pueblo con el fin de aprovechar el caos para secuestrar a la mayor cantidad de habitantes posibles dentro de sus cantimploras y así poder usarlas como sacrificio para su nuevo atentado.

***

Una vez se infiltraron en Ciudad capital, los Hermanos Kérberos iniciaron los preparativos para su gran ritual. Como primer paso, esperaron la madrugada para dirigirse al centro de la ciudad sin llamar la atención. Luego, alzaron sus cantimploras y las presionaron fuertemente con sus manos hasta que empezaron a borbotear sangre que los hermanos mezclaron en el suelo formando una marca. Luego, cada uno partió a un punto específico de la ciudad, para formar un triángulo equilátero inscrito en el círculo que constituían los muros de la metrópoli. Como segundo paso, desde el punto indicado, cada uno de los Hermanos Kérberos invocó a su respectivo perro, pero esta vez no los ataron con el conjuro de control mental. Los dejaron libres por un rato mientras recitaban el conjuro para teletransportarse de nuevo al centro de la ciudad usando la marca de sangre que dejaron allí.

Una vez en el centro, el tercer y último paso consistía en sacar cada uno a tres personas de su cantimplora prisión, maniatarlas y degollarlas mientras recitaban el último conjuro. Mientras aún recitaban, los tres perros fueron invocados y sometidos instantáneamente por la señal de control mental de sus miembros artificiales. Los Hermanos Kérberos terminaron de recitar el conjuro y, notoriamente confundidos, se miraron entre ellos y gritaron al unísono: «¡Los perros no se han unido!». Los espectros, que se habían liberado de la señal de control mental, dijeron también al unísono: «¡Es hora de terminar nuestro ritual». Dicho esto, cada perro devoró a su respectivo dueño y, una vez más, volvieron a unirse en un can monstruoso.

Los tres perros, luego de muchos rituales de práctica en que fueron unidos y separados varias veces, fueron acumulando la sed de sangre proveniente de los sacrificios humanos y, en cuanto tuvieron suficiente, esperaron la siguiente ocasión en que los Hermanos Kérberos los intentaran unir, para tomar sus vidas por la fuerza y así completar el ritual que les otorgaría de nuevo tanto la libertad como un cuerpo indivisible. Kérberos, en un acto de euforia, empezó a lanzar el Rayo Delta una y otra vez hacia diferentes puntos de la ciudad, causando grandes daños.

***

—Acabamos de recibir un informe de que la Ciudad capital está siendo atacada por un espectro gigante—gritó una extraña anciana encapuchada a sus tres compañeros—. ¿Acaso no piensan apurarse?

Dos de sus compañeros, otra anciana y un anciano encapuchados, ignoraron el grito y siguieron jugando naipes.

—¡Es nuestra primera misión en décadas! —otro encapuchado, usando su poder para controlar el aire, revolvió los naipes de la mesa y levantó a sus dos compañeros de las sillas .

Los que jugaban naipes miraron con desdén a su compañero y replicaron al unísono.

—¡¿Acaso no está el Alquimista Marino para encargarse de esas pequeñeces?!

—¿Cuáles pequeñeces? —gritó la mujer que habló inicialmente, que empezó a emanar calor por el enojo—. ¡Es un desgraciado espectro de veinte metros que está gritando y lanzando rayos en Ciudad capital!

Por su comportamiento, parecían un simple grupo de viejos discutiendo. Pero lo cierto era que detrás de esa actitud despreocupada estaban los Cuatro ancianos de la Orden Rosacruz. Ellos, décadas antes, participaron en la guerra para liberar al planeta de la opresión de los Señores de la guerra y los practicantes de vudú que les servían. De un ejército de trescientos, solo los Cuatro alquimistas elementales y el Alquimista marino, lograron sobrevivir a la terrible masacre conocida como la Noche de las piedras blancas, donde la guerra vio su fin y se reinició el desarrollo de la humanidad.

Cada uno de los Cuatro alquimistas elementales eran famosos por ser portadores de un Libro de los siete sellos y, por tanto, de una piedra filosofal completa fruto del entrenamiento otorgado por el libro. Todos tenían un conocimiento muy avanzado de la alquimia y, gracias a eso, eran capaces de mantener su cuerpo con una apariencia mucho más joven que la de su edad real. La Alquimista del fuego tenía en su poder el libro de los siete sellos de Nicolás Flamel. El Alquimista del agua tenía en su poder el libro de los siete sellos de María la judía. La Alquimista de la tierra tenía en su poder el libro de los siete sellos de Taphnutia. El Alquimista del aire tenía en su poder el libro de los siete sellos de Zósimo de Panópolis. En cuanto terminaron de discutir, levantaron sus piedras filosofales, que empezaron a emanar un fulgor dorado que los envolvió y rejuveneció sus cuerpos. Luego, usando el mismo fulgor, empezaron a levitar. Volando a gran velocidad, se dirigieron desde el cuartel general de la Orden rosacruz hasta Ciudad capital para impedir que el enorme espectro causara más destrozos.

***

El gran perro Kérberos, en su éxtasis de libertad, seguía lanzando indiscriminadamente su Rayo delta, sin causar muchas víctimas mortales debido a la evacuación de todos los habitantes hacia al sector subterráneo de la ciudad. Cada casa tenía un acceso a las vías del sector subterráneo que fue creado para proteger a los ciudadanos de amenazas de gran envergadura. Kérberos, al ver que no lograba matar a más gente, decidió dirigirse a una de las entradas hacia el sector subterráneo para pulverizarla con su rayo y así poder masacrar a todos los habitantes. Empezó a cargar su Rayo delta y lo disparó. En ese preciso instante, cuatro siluetas encapuchadas envueltas en un fulgor dorado interceptaron el rayo y lo anularon con una barrera de aura.

El enorme espectro estalló en ira y se abalanzó contra los Cuatro ancianos para devorarlos. Tres de ellos lograron escapar volando.

—¡Maldiciooooooón!— gritó el Alquimista del aire, al notar que la Alquimista de la tierra quedó atrapada entre las fauces de Kérberos.

Los tres ancianos restantes, aún levitando sobre el perro gigante, se colocaron en una formación donde se daban la espalda entre ellos y empezaron a acumular aura dorada en cantidades masivas. De repente, la Alquimista del fuego empuñó su piedra filosofal y empezó a agitarla. De la piedra salió un gran látigo de flamas con el que empezó a azotar al espectro. El Alquimista de aire empuñó su piedra filosofal e hizo el gesto de dar un puñetazo hacia su oponente. De su puño empezó a fluir una fuerte corriente de aire que rápidamente formó un tornado que aplastó a Kérberos contra el suelo, dejándolo indefenso por un instante. El Alquimista del agua aprovechó ese momento para empuñar su piedra filosofal y, mediante una extraña danza, hacer levitar masas de agua desde las fuentes más cercanas, rodeando al perro con una gran cantidad de ellas.

El gran perro intentaba liberarse del tornado que limitaba sus movimientos y de los azotes de fuego. Pero, sin darle tiempo a reaccionar, el Alquimista del agua convirtió las masas de líquido en enormes y afiladas púas de hielo que lanzó a gran velocidad contra Kérberos. Este, a causa del dolor, empezó a aullar desde sus tres bocas. Lo que le permitió a la Alquimista de la tierra escapar de sus fauces para, inmediatamente, empuñar su piedra filosofal y estrellarse contra el suelo de tal manera que desprendió enormes rocas que salieron disparadas contra el espectro.

—¡Malditos! ¿Quién demonios se creen que son?— gritó el furioso perro gigante.

Pero, sin darles tiempo a responder, los Cuatro ancianos se precipitaron contra el suelo como si una gran fuerza gravitatoria los intentara aplastar.

—Lamento mucho no poder presentarme adecuadamente —dijo una voz que venía desde atrás de los ancianos, que seguían sometidos por el poder que los aplastaba—. Pero si no los atrapaba distraídos, jamás podría haberlos detenido de matar a mi preciado espectro.

Los ancianos eran incapaces de responder, mucho menos de contraatacar. El extraño personaje se presentó de una manera muy rimbombante, afirmando que servía al Dueño del mundo y que éste le había provisto de la bomba gravitacional que le permitiría reclamar lo que era suyo. También afirmó que era un criador de espectros es decir, un practicante de vudú especializado en crear objetos malditos que, bajo ciertas condiciones, eran capaces de cobrar vida como espectros. En este caso, era mentira que la estatua era una prisión donde supuestamente Kérberos fue encerrado por un legendario alquimista. La estatua era, en palabras del practicante de vudú que se presentó como la Novena plaga, un objeto diseñado para funcionar de forma autónoma y cuyo propósito era poder engañar a sujetos que cumplieran las condiciones del ritual para otorgar un cuerpo material estable al espectro en desarrollo.

—¡Esos trillizos imbéciles se creyeron todo!—dijo la Novena Plaga mientras reía con demencia—. Ahora que ellos dejaron el trabajo hecho, al fin puedo retirar el producto terminado. Es sorprendente que la bomba gravitacional no los triturara. Ustedes son demasiado fuertes, así que, con su permiso, me retiro.

Dicho esto, la Novena Plaga sacó una extraña caja y, convirtiendo a Kérberos en una especie de humo negro, lo guardó allí para luego volverse humo él mismo y desaparecer del lugar sin dejar rastro. En cuanto la Novena plaga desapareció, la fuerza que aplastaba a los Cuatro ancianos se desvaneció. Confundidos, decidieron regresar al cuartel general de la Orden rosacruz para discutir lo sucedido.

El sarcófago de los reyes II


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«Rosycross-Tetragrammaton», CC0

—¿Qué es ese objeto? —preguntó el Alquimista del mar, intrigado al ver el anj que le mostraba su padre.

—Es la llave de la Aldea de los exiliados, la única pista de su paradero actual —respondió el Alquimista marino.

El Alquimista marino decidió pedir la ayuda de su hijo para llegar a un lugar al que llamaba la Aldea de los exiliados. Le contó mucho sobre su pasado, como el hecho de que pertenecía a una especie de orden secreta conocida como La sagrada orden de la rosa y la cruz. Dijo que era una organización que reaparecía cada vez que la humanidad corría el riesgo de perder su más valioso tesoro, su conocimiento.

A raíz del retraso tecnológico provocado por la Guerra de las lanzas y las lancetas, y la eventual opresión de los Señores de la guerra y los practicantes de vudú que les servían, la orden rosacruz empezó a reclutar y entrenar un ejército de trescientos alquimistas que fueron conocidos como los Caballeros rosacruces. Estos caballeros sacrificaron sus vidas para eliminar la amenaza de los Señores de la guerra y permitir el progreso de la raza humana luego del terrible conflicto.

El Alquimista marino le contó, además, que era el último de los Caballeros rosacruces y que fue formalmente entrenado por los Ancianos de la orden para cumplir, entre otras misiones, la erradicación de toda manifestación de vudú. Por lo que en algún momento de su juventud sintió la presencia de una tribu que vivía en una aldea itinerante en la selva amazónica. La aldea fue construida usando mahou, por lo que cada cierto tiempo se trasladaba automáticamente a otro sitio de la selva para que sus habitantes no pudieran ser encontrados con facilidad.

Pese al sistema de protección de la aldea, las capacidades perceptivas del Alquimista marino y su trabajo de investigación le permitieron infiltrarse en la aldea para buscar la fuente de la sed de sangre que sentía en ese lugar. Para su asombro, dentro de esa pequeña civilización se practicaba el vudú de manera ceremonial, usando como ingredientes los cuerpos y las vidas de los condenados a muerte o de aquellos que se ofrecían voluntariamente para los rituales. El Alquimista marino se presentó ante el rey de la aldea y le manifestó que estaba allí para destruirlos por mandato de La sagrada orden de la rosa y la cruz.

El rey se sorprendió por la sinceridad del joven alquimista y le preguntó por qué no había empezado a cumplir su misión. Para asombro del rey, el alquimista empezó a hacerle muchas preguntas sobre su historia y sus costumbres. Aprendió mucho sobre el funcionamiento del vudú y del mahou durante las horas que pasó charlando a puerta cerrada con el rey. Luego, llegó a la conclusión de que la aldea no representaba peligro alguno y que el vudú que allí se practicaba no lastimaba inocentes. Pese a ello, el Alquimista marino se debía a los caballeros rosacruces, por lo que dejar a los aldeanos con vida sería considerado como alta traición.

Durante otra conversación de varias horas con el rey de la aldea, se ideó el plan de congregar a todos los practicantes de vudú para ordenarles ir de casa en casa para hacer una réplica inerte de cada habitante. Luego, usando el mismo conjuro de mahou con el que originalmente construyeron la aldea, crearon una réplica de esta y colocaron las copias inertes allí. El Alquimista marino utilizó sus técnicas del alquimia para causar daños en la aldea y en los cuerpos replicados. Luego, redactó un informe y se presentó ante los Ancianos de la orden para mostrar la evidencia falseada del cumplimiento de su misión. Este acto pasó desapercibido para los ancianos y le consiguió al Alquimista marino un favor de la realeza que, en palabras del mismo rey, podría reclamar cuando deseara usando la llave que se le otorgó y que ocultó dentro de su piedra filosofal.

***

Luego de que su padre le contara a detalle todo lo que sabía, el Alquimista del mar le preguntó qué favor le pediría a la realeza.

—¡Voy a pedir la restauración de mi cuerpo! ¡Por eso necesito tu ayuda para llegar hasta allí! —gritó efusivamente el Alquimista marino, que no conocía la delicadeza de pedir un favor.

—¿En serio pueden curarte en esa aldea? —inquirió el Alquimista del mar, ocultando el asombro de ver a su padre pidiendo ayuda, y ocultando aún más el conflicto que le provocaba contemplar la idea de poder ayudarlo en una de las mismas misiones que alguna vez lo alejaron de él.

—Sí, cuando conversé aquel día con el rey, me contó todo sobre sus costumbres y ceremonias. Supongo que, en el fondo, creía que iba a morir de todas formas —dijo el Alquimista marino, riendo tras recordar.

Era la primera vez que el Alquimista del mar veía a su padre reír.

—Aún no contestas mi pregunta, muchacho —dijo el Alquimista marino.

—¡Me llamo Thomas! —el Alquimista del mar fingió enfado—. Y sí, iré contigo. Ahora te debo otro entrenamiento, y detesto la idea de deberte algo.

No necesitaba decirlo, pero el Alquimista del mar había entendido, por fin, el lenguaje de rudeza con el que su padre fue educado y entendió que sus actos dirían más que sus palabras; por lo que solo preguntó una cosa.

—¿Para qué me necesitarías? Aun en muletas eres más hábil con la alquimia que yo —protestó el Alquimista del mar.

—He ganado demasiados enemigos a lo largo de la vida—respondió el Alquimista marino—. Digamos que estoy en simple desventaja numérica.

Ambos alquimistas rieron levemente y empezaron a prepararse para el viaje.

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El sarcófago de los reyes I


«Brown wooden ankh on brown surface», CC0

El Alquimista del mar siguió cargando la piedra de su padre hasta que, luego de casi un año, esta pudo finalizar las reparaciones de emergencia que le permitieron al Alquimista marino sobrevivir en el exterior sin respirador y sin el soporte médico de la piedra filosofal incompleta conocida como La concha marina.

El proceso de cargar la piedra era bastante exigente para el cuerpo del Alquimista del mar, que pudo mantenerse sano gracias a su entrenamiento y a que siempre tenía ánima de reserva acumulada en su piedra filosofal incompleta conocida como La perla negra. Pese a esto, para él fue un gran alivio detener el proceso de carga.

Luego de que la Concha marina enviara una instrucción clara al Alquimista del mar, este detuvo el proceso de carga y, horas más tarde, el Alquimista marino volvió al exterior. El Alquimista del mar se perturbó al ver el estado en el que se encontraba su padre. Pero, inmediatamente, se preocupó al comprender lo realmente importante.

—¿Quién te hizo esto, viejo? —preguntó su hijo, sin preocuparse por el protocolo.

El Alquimista marino, ciego de un ojo, en silla de ruedas, con quemaduras internas y una cicatriz que indicaba la pérdida de su pulmón derecho, respondió sin titubear.

—Una practicante de vudú conocida como Jorōgumo. Me paralizó con una técnica y me apuñaló con cuatro cuchillas que no alcancé a ver. Eran invisibles de alguna manera.

—¿Invisibles? ¿Pero no las pudiste sentir? —preguntó con asombro el Alquimista del mar.

—No, solo pude sentir la sed de sangre impregnada en algo que no podía verse. Pero estas son heridas de katana, estoy seguro —respondió el Alquimista marino.

Al Alquimista del mar le costaba creer que existiera un practicante de vudú lo suficientemente hábil como para dejar a su padre en ese estado. Se había topado con algunos a lo largo de su vida, pero nunca sintió que representaran un riesgo tan grande.

—¿Cómo era ella? —preguntó intrigado.

—Ya habíamos peleado antes, la derroté y la mutilé con una de mis técnicas de espada hace algunos años. Pero volvió con una extraña apariencia. Tenía un brazo de araña en lugar del que le corté y un parche con una piedra negra.

—¿Algo así como una piedra filosofal que amplifica la sed de sangre?

—Su funcionamiento no se parece en lo absoluto, intenté robarle una de esas piedras negras en nuestra primera pelea pero logró escapar con ella. Cuando volvió, ya tenía cinco en su poder. Una en su ojo y dos en cada costado. Pero, en esencia, es como dices, de alguna manera su sed de sangre aumenta mucho por cada una de ellas.

Ambos alquimistas callaron por un instante. Pero el Alquimista marino rompió el hielo diciéndole a su hijo que si deseaba ver todo con detalle, podría acceder a las grabaciones de vigilancia de La concha marina. El Alquimista del mar prefirió tomarle la palabra antes que continuar con aquel silencio incómodo. Luego de ver las grabaciones de las peleas de su padre contra Jorōgumo, entendió por qué terminó en esas condiciones y tuvo miedo de que alguien tan peligroso como ella estuviera suelta.

***

Cada noche, el Alquimista del mar realizaba sesiones de curación utilizando la energía que estaba estudiando y que almacenaba en su piedra filosofal.

—¿Qué es ese Splendor solis que usas? —preguntó el Alquimista marino.

—Es la energía más pura que puede tomarse del sol, el Ignis-Aqua del que hablan las leyendas. Es la energía solar que puede acumularse en agua de mar previamente infundida con ánima, para luego ser acumulada dentro de La perla negra.

—Brillante, has hecho una buena investigación, muchacho —dijo el Alquimista marino, sin percatarse de que era el primer cumplido que le daba a su hijo.

—¡Me llamo Thomas! —gritó el Alquimista del mar, fingiendo enfado para esconder la conflictiva alegría que despertó la primera señal de aprobación paterna que recibía en su vida.

***

El Alquimista marino conocía técnicas de sanación por medio de la canalización de ánima mundi a través de su cuerpo. Pero, debido al difícil manejo de dicha energía, la sanación de su cuerpo tomó mucho tiempo.

Pasó un año en silla de ruedas, tiempo que aprovechó para entrenar a su hijo para una posible pelea contra algún practicante de vudú que usara esas extrañas piedras negras. Entre dichas enseñanzas estaba una mejor percepción de la sed de sangre, información sobre el funcionamiento del vudú y datos valiosos que le permitieron mejorar la Perla negra.

Además, recibió un entrenamiento especial con el que el Alquimista marino le enseñó a incorporar el Splendor Solis en su estilo de combate por medio de dividir La perla negra en cuatro tatuajes, uno para cada mano y pie. Los tatuajes podían formar runas que cambiaban a voluntad y permitieron al Alquimista del mar perfeccionar su estilo de pelea para infundir hielo y fuego en sus puños y patadas.

Las runas en sus pies también le permitían canalizar su aura y el Splendor solis en sus piernas para moverse a grandes velocidades y saltar en el aire como si fuera capaz de patearlo para darse impulso adicional.

***

Luego de aquel año de entrenamiento, el Alquimista marino completó su proceso de reparación corporal y quedó en el mejor estado físico que le permitió su técnica de sanación. Fue capaz de ponerse de pie con ayuda de muletas, aún sentía dolor por las heridas internas y no logró reparar su ojo. Pese a ello, aún podía manejar la alquimia para potenciar su cuerpo y se concentró en incorporar más técnicas de emanación de energía al que sería su nuevo estilo de combate adaptado a sus limitaciones.

Incluso con sus secuelas, el Alquimista marino seguía siendo más hábil y experimentado que su hijo, por lo que siguió entrenando las habilidades de lucha del Alquimista del mar mientras usaba esos combates como rehabilitación para su cuerpo y manejo del aura. Le tomó otro año al Alquimista Marino recuperar suficiente salud como para dejar las muletas.

Cuando alcanzó una condición física aceptable, decidió que era tiempo de emprender su siguiente viaje. El Alquimista marino sacó un extraño objeto que estaba dentro de su piedra filosofal y le empezó a contar a su hijo la historia de un lugar conocido como La aldea de los exiliados.